Lars Bennetzen og jeg var forleden dag forbi K2 Kommunikation ude i Filmbyen for at lege med HTC Vive. Det er efterhånden et års tid siden, at vi begyndte at beskæftige os med virtual reality. I begyndelsen var jeg jubeloptimist. Jeg elskede teknologien og dens potentiale!
For VR kunne gå skridtet videre end det traditionelle spilmedie og placere spilleren midt inde i computerspillets historie – dermed realiserede VR spilmediets ypperste potentiale.
Computerspil kan nemlig noget, som ingen andre mainstream former for underholdning kan; nemlig lægge historien i hænderne på gameren, der ikke kun bliver suget ind i gameplayet, men i allerhøjeste grad også har kontrollen over spillets forløb.
Bevæger jeg ikke min figur, kan spillet ikke fortsætte historien, og verdens gang nærmer sig en stilstand. Skyder jeg ikke fjenden, bliver jeg selv skudt, hvormed spillet ophører. Jeg bestemmer, og det er mig, der er centrum i den imaginære verden. Samme kontrol findes ikke i fjernsynet, til koncerten eller i teatret – ikke engang i bøger. Du kan ikke trykke på X i bogen, hvorefter en handling udspringer af det valg, du netop har truffet.
Denne centralisering af magt, kontrol og inklusion er, hvad gør spilmediet til noget særligt – VR har gjort spiloplevelsen endnu mere særlig. Og dog.
VR i dag
Jubeloptimist er jeg ikke længere. Jeg styrter ud og investerede i PlayStation VR i efteråret 2016. Fra januar 2017 og frem til juli rører jeg stort set ikke VR-brillerne. Så udgiver Sony spillet Farscape med den futuristiske Aim-gøp, som gør skydespillet endnu mere livagtigt qua pistolattrappen bruges til at sigte og skyde med. Rumvæsner falder på stribe, og jeg føler mig atter som dagens helt. Fornøjelsen er kortvarig og efter en måned med Farscape samler PlayStation VR atter støv på hylden.
Min tid med HTC Vive får atter gang i gnisten, for en stund, fordi Vive har en mere avanceret sensorteknologi, der giver flere interaktionsmuligheder med spillene end hos Samsung Galaxy Gear VR eller PlayStation VR. Vive kan registrere, at jeg dukker mig for flyvende patroner eller gemmer mig bag en kasse, og det giver spillene en dybere dimension. Oculus Rift tilbyder også denne form for sensorteknologi, hvis man betaler ekstra.
Vive har flottere spil og klart en overlegen teknologi i forhold til konkurrenterne. Alene controllerne virker mere intuitive med en god touchflade, og på grund af sensorteknologien lever jeg mig mere ind i spillene, end jeg har oplevet med andre VR-brands, men prisen er også derefter. Vive koster omkring kr. 5.500 og ligger i den højeste ende af prisskalaen. Det er for VR-brillerne, sensorerne og controllerne. Dertil skal du købe en kraftfuld gaming-computer, der kan trække spiloplevelsen – her skal du op over kr. 7.000 for en ordentlig maskine.
Når jeg ser på priserne for en anstændig VR-oplevelse, forstår jeg godt, at den almindelige forbruger ikke har stormet forretningerne for at hive VR-brillerne ned fra hylderne. Underholdningsbranchen hypede ellers virtual reality op over skyerne. Det bliver den nye milliardindustri, spåede analytikere! Det bliver for vildt, at du kan være inde i selve spilverdenen! Sony, Samsung, Facebook gennem Oculus, HTC og andre mindre aktører satte fulde sejl mod den nye verden, fordi man havde hørt om El Dorado.
Hypen er stilnet af, analytikerne har fået armene ned, og underholdningsindustrien fandt ud af, at vejen til El Dorado var lidt længere end beregnet. Hvad gik der galt?
Industrien og skaren af kloge analytikere overvurderede efterspørgslen på virtual reality blandt andet, fordi VR-brillerne koster en mindre formue, ligesom du skal investere i dyre maskiner for at spille store titler i en anstændig opløsning. Givet, enkelte VR-briller koster ikke to længer af bondegården, men oplevelsen er også derefter.
Dernæst mener jeg, at VR-industrien ikke har udgivet et stort nok antal spil, der har tilstrækkeligt med variabelt gameplay. Alt for mange titler handler om at skyde, løse opgaver ved at samle ting op eller blot simulationer, der skal give dig en flot og inkluderende oplevelse, hvor der reelt set ikke sker noget – du er blot passiv tilskuer.
Virtual reality ligner en Microsoft Kinect eller 3D-filmteknologien – en fuser.
Analysebureauet, Superdata, peger på flere årsager til den langsomme entre på underholdningsmarkedet. Folk har ikke 2-4 m2 i deres stuer til at boltre sig på, hvilket de fleste VR-oplevelser kræver. Dernæst bryder folk sig ikke om at være fuldstændig afskåret fra omverdenen. Man føler sig lettere klaustrofobisk med VR-brillerne på. Og så er der problemet med prisen.
Virtual reality har været på mainstreammarkedet i godt to års tid, og det ser ikke godt ud. Hvornår kaster underholdningsindustrien håndklædet i ringen?
VR i fremtiden
Det korte svar er, ikke indenfor de næste års tid. Men hvad er det, branchen ser i teknologien, som vi andre ikke gør? Ifølge Superdata skal vi frem til næste generation af VR-briller, og teknologien skal videreudvikles, før forbrugerne for alvor kan tage den til sig.
VR-producenterne er bevidste om de udfordringer, de står overfor. De ved godt, at prisen skal ned. De arbejder på at gøre teknologien lettere tilgængelig, så vi ikke skal ommøblere stuerne for at få 4 m2 til at boltre os på, ligesom brillerne vil blive uafhængige af en computer. Den begrænsede succes, som første generation af den nuværende VR-teknologi har oplevet har været gode lærepenge for producenterne.
i kommer til at se nyere og billigere udgaver af HTC Vive og Oculus Rift indenfor et par års tid. Men hvad der måske er endnu mere interessant, det er indførelsen af mixed reality – en mellemting mellem augmented reality og virtual reality.
Mixed reality lukker dig ikke 100 % inde i VR-brillerne, men trækker dine omgivelser med ind i spillet, og du interagerer med dem. Superdata estimerer, at mixed reality overhaler virtual reality og augmented reality i 2019, og det kan komme til at betyde, at virtual reality vil blive gradvist udfaset, hvis prognosen holder stik.
Lars har testet Star Wars Jedi Challenges fra Lenovo, og mixed reality spillet tiltaler faktisk skeptikeren – blandt andet fordi brillerne ikke lukker Lars helt inde i spilverdenen. Selvom han ser et potentiale i mixed reality, er Lars fortsat skeptisk – dog i mindre grad end tidligere.
Til spørgsmålet om hvorfor VR-producenterne ikke giver op, skal man se svaret i en historisk kontekst. Nuværende generation af VR har været på mainstreammarkedet i omkring to år. Superdata peger på, at farvefjernsynet tog flere end 15 år for at blive et husholdningsfænomen. Videoafspilleren slog først for alvor igennem omkring 10 år på markedet, mens mobiltelefonen først begyndte at blive allemandseje efter et årti. Producenterne har fået is i maven, fordi tsunamien udeblev, og nu venter man på den langsomme strøm af mindre bølger, der skal få skuden med motorstop i land.